• 2:4 Il branded entertainment (con Ludovica Federighi)

  • Dec 7 2023
  • Duración: 37 m
  • Podcast

2:4 Il branded entertainment (con Ludovica Federighi)  Por  arte de portada

2:4 Il branded entertainment (con Ludovica Federighi)

  • Resumen

  • Nell’estate del 1982, nella cantina di una casa finlandese, tre ragazzi hanno lavorato giorno e notte allo sviluppo di un videogioco. Quel videogame è Clash of Clans, oggi uno dei più grandi successi di tutti i tempi. Solo che non è nato nel 1982, ma nel 2012 e il documentario che racconta la sua creazione in quella cantina finlandese è falso. È una geniale operazione di branded entertainment che ha aumentato di molto il valore del brand.


    Ospite della puntata: Ludovica Federighi, Head of Fuse, la divisione di Omincom Media Group che si occupa di branded entertainment.


    Prossima puntata: I brand nell’era dei big data, con Catarina Sismeiro, Managing Director di Annalect, la divisione di Omnicom Media Group che si occupa dell’analisi avanzata dei dati, e professoressa associata alla Business School dell’Imperial College di Londra.


    Bibliografia

    - La storia della nascita di Clash of Clans è raccontata nel documentario Clash from the Past: The Untold Story.

    - Le dichiarazioni di Francine Li sono tratte da S. Bajaj, Cannes Lions: Entertainment winners 2023, Contagious, 20 giugno 2020.

    - Sulla teoria dei progetti personali cfr. B. Little, Me, Myself, and Us. The Science of Personality and the Art of Well-Being, PublicAffairs 2016

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